تاریخ انتشار: ۲۵ مهر ۱۳۸۶ • چاپ کنید    
از «یو ــ تیوب» تا «یو ــ نیورسیتی» - بخش دوم

باز کردن و بستن اجزای فرهنگ رسانه دیجیتال

هنری جنکینز
برگردان: رضا شوقی

ایجاد «یو ــ نیورسیتی» (You Niversity) نیازمند وجود پیش‌زمینه‌هایی است که فراهم کردن آن، بیشتر بر عهده رشته مطالعات رسانه‌ای است. برخی از این پیش‌زمینه‌ها عبارتند از:

یک- مطالعات رسانه‌ها نیازمند تطبیقی شدن و نیز آموزش انتقادی است تا زمینه تفکر هر چه بیشتر در مورد سیستم‌های مختلف «چندرسانه‌ای» را ایجاد کرده و به سازندگان رسانه‌ها بیاموزد که تولیدات خود را در راستای سیستم‌های چندرسانه‌ای تولید کنند. دانشگاه‌های مدرن مجموعه‌ای از رشته‌ها و موضوعاتی را به ارث برده‌اند که پیرامون رسانه تک‌بعدی ساختاربندی شده است.

عکاسی، سینما، فرهنگ دیجیتال، ادبیات، تئاتر و نقاشی همه در دپارتمان‌های مختلف، از منظر یک رشته علمی به خصوص مورد مطالعه قرار گرفته و برنامه‌های مختلف آموزشی با استفاده از یک منطق تک‌بعدی اعتیادآور شکل گرفته‌اند. به عنوان مثال دانشگاهی که من در آن کار می‌کنم (مؤسسه تکنولوژِی ماساچوست: MIT) مدت‌ها پیش برنامه‌ای جهت مطالعه رسانه و فیلم (بدون در نظر گرفتن ارتباط این حوزه با سایر رشته‌ها) در دستور کار خود قرار داده بود که به خاطر عدم ارتباطش با سایر رشته‌ها بسیار مسخره به نظر می‌رسید.

هشت سال پیش اما یک تغییر جهت مفهوهی بزرگ در دانشگاه MIT صورت گرفت. از آن زمان به بعد تحقیقات مربوط به فیلم و مطالعات رسانه‌ها با هویتی جدید، در بخش مطالعات تطبیقی رسانه‌ها قرار گرفته است. تطبیقی کردن مطالعات رسانه‌ها در واقع از رشته ادبیات تطبیقی و رشته ادیان تطبیقی الهام گرفته شده است.

کلمه «تطبیق» در مطالعات رسانه‌ها، ضامن مفهوم عملکرد چندجانبه و غیر تک‌بعدی آن برنامه است و اعضای دانشکده را بر می‌انگیزد که به موضوع رسانه‌های متفاوت، دوره‌های تاریخی رسانه‌ها، رسانه‌های ملی، مرز رشته‌های گوناگون و ... فکر کرده و به تحصیل در آن زمینه بپردازند.

آنان علاوه بر این تشویق می‌شوند که بین دو حوزه جدا افتاده «نظر» و «عمل» پل زده، میان قلمرو زندگی آکادمیک و سایر نهاد‌های موجود در جامعه ارتباط برقرار کرده و به این وسیله عملا خود را با تغییر و تحول گسترده در حوزه رسانه‌ها مواجه کنند.

دیدگاه تطبیقی اتخاذ شده در این برنامه به آن اجازه می‌دهد که بیش از پیش به نیاز‌های دانشجویان با اهداف شغلی مختلف، پیش‌ زمینه‌های تخصصی گوناگون و تجربه‌های حرفه‌ای ناهمسان پاسخ مناسب بدهد.

دو- پیش‌فرض دوم برای ایجاد یو ــ نیورسیتی، با الگوبرداری از مدل یوتیوب و ویکی‌پدیا، که ضامن مشارکت تعداد بی‌شماری از محققان و استادان از سراسر دنیا، در خلق محتوای جدید، با آرایش‌های جدید و تغییر شکل‌های روزآمد در سیستم دانشگاهی است، مستلزم رفع برخی ابهامات موجود است.

در این راستا لازم است رشته مطالعات رسانه‌ها شیوه‌های جدیدی را ابداع کند که به وسیله آن بتوان ابهام‌های موجود در مورد رسانه‌های معاصر را تبیین کرد. ابهام میان تولید رسانه و مصرف رسانه؛ ابهام میان خود رسانه و تفکر در مورد رسانه.

بر اساس نتایج تحقیق جدیدی که مؤسسه Pew در مورد «اینترنت در زندگی آمریکایی» انجام داده است، 57 درصد از نوجوانان آنلاین، خود محتوای رسانه خودشان را تولید می‌کنند. از آن جا که فرهنگ هر چه بیشتر به سوی مشارکتی شدن پیش می‌رود، این جوانان خود در تولید محتوای وبلاگ و پادکستشان مشارکت کرده و آن را خلق می‌کنند:

آن‌ها زندگی خود را روی سرویس وبلاگ‌نویسی لایو جورنال (Live Journal) ضبط کرده و پروفایل خود را آن گونه که می‌خواهند در «مای‌اسپیس» اصلاح می‌کنند. آن‌ها خود ویدیوهای یوتیوب و عکس‌های فلیکرشان را به وجود می‌آورند. آن‌ها داستان‌های تخیلی جالبی می‌نویسند؛ در گسترش ویکی‌پدیا مشارکت می‌کنند، موزیک می‌سازند و بازی‌های آنلاین طراحی می‌کنند.

این روش معمول است که دانشجویان رشته‌های مهندسی با باز کردن قطعات یک ماشین و دوباره سر هم کردن اجزای آن، شکل عمل کردن دستگاه‌های مختلف را یاد می‌گیرند. در این جا هم بسیاری از نوجوانان آنلاین نحوه عملکرد رسانه‌های جدید را با باز کردن اجزای فرهنگ آن رسانه و چینش مجدد آن می‌آموزند.

در چنین دنیایی شکاف تاریخی و ساختاری که تولیدات رسانه‌ای را از مطالعات انتقادی جدا می‌کند، دیگر موجه به نظر نمی‌رسد. دانشجویان در تمام دانشگاه‌های آمریکا تحت فشار هستند تا شناخت تحلیلی خود از رسانه را به نوعی از محصولات رسانه‌ای تبدیل کنند. استدلالی که در پس این فشار قرار دارد این است: تا زمانی که دانشجویان خود رسانه جدید را به کار نبرند، نمی‌توانند بفهمند که این رسانه چگونه کار می‌کند. بله؛ هماهنگ کردن تئوری و عمل کار ساده‌ای نیست.

در ترم‌های اول برنامه «مطالعات تطبیقی رسانه‌ها» در MIT برخی از دانشجویان به چشم می‌خورند که تا به حال دسترسی اندکی به ابزار دیجیتال داشته و یا اصلاً به آن برخورد نکرده‌اند. هم‌زمان دانشجویان دیگری هم در همان کلاس وجود دارند که خودشان بازی‌های کامپیوتری‌شان را از زمانی که دانش‌آموز بوده‌اند، طراحی می‌کرده‌اند.

در روند تحصیل تمام این افراد، هر یک با ابزار‌های تولید کاملاً متفاوت کار کرده و محتوای رسانه‌ای متفاوت، در زمینه‌ای کاملاً متفاوت را خلق می‌کنند. ما این دانشجویان را ترغیب می‌کنیم تئوری‌هایی که در طول تحصیل آموخته‌اند را با طراحی یک ابزار یا اسباب‌بازی برای کودکان (به عنوان یک رسانه نامعین) بیامیزند و بعد طی مقاله‌ای فرضیات نهفته در طراحی خودشان و نحوه تجلی تئوری در آن ابزار را توضیح دهند.

بعضی از دانشجویان تصمیم می‌گیرند کتاب کودک بنویسند. بعضی‌ها اسباب‌بازی‌های تعاملي (هوشمند) خودشان را طراحي کرده و می‌سازند. بعضی از دانشجویان برای مقالاتشان عکس‌های مناسب می‌گیرند. بعضی‌ها بازی‌های ویدیویی برای کودکان طراحی می‌کنند و بعضی دیگر هم وب‌سایت می‌سازند.

ما در خلال این روش آموزشی زمینه‌ای ایجاد می‌کنیم که دانشجویان دانش فرهنگی و اجتماعی خود را با کار در دنیای واقعی بیامیزند. به عنوان نمونه بارز تلاش دانشجویان در این مورد می‌توان هم‌چنین از طراحی بازی‌های آموزشی، ایجاد و توسعه مواد لازم برای سوادآموزی از طریق رسانه و مشاوره دادن به کمپانی‌های رسانه‌ای در مورد مسائل روابط عمومی و چگونگی ایجاد ارتباط با مصرف کنندگان اشاره کرد.

منبع:
http://www.henryjenkins.org/ 2007/02/from_youtube_to_youniversity.html

***

مرتبط:
بخش نخست این مطلب: «دانشگاهی به سبک ویکی‌پدیا»

Share/Save/Bookmark

نظر بدهید

(نظر شما پس از تایید دبیر وب‌سایت منتشر می‌شود.)
-لطفا به زبان فارسی کامنت بگذارید.
برای نوشتن به زبان فارسی می توانید از ادیتور زمانه استفاده کنید.
-کامنتهایی که حاوی اتهام، توهین و یا حمله شخصی باشد هرز محسوب می شود و منتشر نخواهد شد.


(نشانی ایمیل‌تان نزد ما مانده، منتشر نمی‌شود)